Magic rules

La rivoluzione di Magic: L'Adunanza

Magic: l'Adunanza è stata una vera e propria rivoluzione nel mondo dei giochi di società; con l'originale nome inglese "Magic: The Gathering" (abbreviato in Magic o MTG) è il primo gioco di carte collezionabili nel mondo. Nasce nel 1993 da una geniale intuizione di Richard Garfield, diventando ben presto il gioco più giocato al mondo, raccogliendo nei primi dieci anni più di sei milioni di persone, in più di cinquanta paesi; nel 2011 è il gioco più venduto di carte collezionabili. Si può dire infatti che la vera intuizione fu proprio della Wizards of the Coast, famosissimo editore di giochi, la cui attenzione si rivolge principalmente a giochi a tema fantasy e fantascientifici. La Wizards, con il suo direttore esecutivo Peter Adkisona, capì da subito la potenzialità del prodotto proposto da Garfield, aiutandolo a portare a termine il progetto. Il successo fu immediato. Ciò che spinge e ha spinto milioni di persone a giocare a Magic l'Adunanza riguarda proprio il mondo fantastico che è riuscito a creare e con cui le persone si immedesimano, abitato da personaggi carismatici, terre lontane, creature mitologiche, spinto da profonde strategie di gioco e la community globale che si è venuta a creare.

Le espansioni del gioco

Magic l'Adunanza è come si è detto, un gioco di carte collezionabili, presenta quindi in sè due interessi, quello della collezione delle carte, ci sono oggi più di 20.000 carte, la maggiorparte delle quali stampate in diverse edizioni, e quello della competizione del gioco, esistono tornei ed eventi di ogni tipo.

Grazie alla maggiore richiesta e al gradimento del pubblico verso il gioco, ci sono numerose espansioni di Magic: The Gathering, nate proprio con l'intento di arricchire e rendere sempre più vario questo mondo immaginario (se vuoi avere una panoramica di tutti i set pubblicati del gioco clicca qui). Un set di espansione consiste nell'aggiunta di carte nuove, con l'introduzione spesso e volentieri di nuove regole per rendere il gioco sempre più dinamico.

"Magic: l'adunanza": le regole del gioco

Se non conoscevi il gioco ma ti ritieni un appassionato di giochi di società non puoi non lasciarti travolgere dal magico mondo di Magic: l'Adunanza, dai suoi personaggi e dalle sue strategie. Capirne le regole è semplice, basta solo iniziare!

Le basi

Per giocarci hai bisogno di un mazzo di almeno 60 carte, un piano dove posizionarle per giocare, foglio e penna per segnare i punti. Le carte rappresentano le magie a disposizione di un mago, il quale può avere dalla sua parte una buona dose di incantesimi, artefatti, magie istantaneo, stregonerie, creature magiche e si contende la partita con uno o più viandanti dimensionali (Planeswalker in inglese, i maghi per intenderci). Ogni giocatore inizia la partita con 20 punti vita, per vincere la partita devi azzerare i punti vita dell'avversario e il metodo più comune è quello di attaccare l'avversario con le creature durante il combattimento. Per iniziare la partita mescola il tuo mazzo, chiamato anche grimorio, pesca sette carte e conta le terre. Infatti ogni mazzo di carte include le carte Terra, la base di qualsiasi mazzo efficace perché producono l'energia magica necessaria per lanciare le altre carte del mazzo e le carte Magie, tutte le altre carte, che hanno un costo di mana, di energia necessaria per lanciarle. Durante il tuo turno decidi se attaccare e con quali creature farlo, il giocatore che vince è quello che rimane in gioco dopo che tutti gli altri sono stati sconfitti.

Certo questa è una breve spiegazione, dietro Magic l'Adunanza c'è un mondo intero ma giocare non è difficile, basta capire bene le regole e sfruttarle al meglio per terminare la partita nel migliore dei modi.

La regola d'oro

"Se l'effetto di una carta contraddice una qualunque regola del gioco, prevale la carta."

Il grimorio (library)

Il mazzo del giocatore è il cuore del gioco: ciascun giocatore compone un mazzo di minimo 60 carte come detto, inserendo in esso le carte che ritiene funzionali alla propria strategia; non c'è un massimo di carte consentito, l'unica condizione è che il giocatore sia in grado di mescolare il mazzo tenendolo in mano senza aiuti. Ogni carta può essere presente in massimo 4 copie (tranne le carte limitate che sono inseribili in singola copia); fanno eccezione le terre base che possono essere inserite senza limitazioni sul numero di copie.

Le zone

Le zone sono i posti in cui sostanzialmente può trovarsi una carta in Magic: l'Adunanza. Le zone in magic sono le seguenti:

  • Grimorio (library): è il mazzo del giocatore, come visto precedentemente. E' una zona privata, ossia non è visibile a tutti i giocatori (il grimorio di default è nascosto a tutti i giocatori anche al proprietario che anche se conosce le carte che vi sono non ne conosce l'ordine e non sa quindi quale sia la prima carta o l'ultima ad esempio)
  • Mano (hand): sono le carte che ha in mano ciascun giocatore; le carte nella mano sono 7 inizialmente e possono essere massimo 8 (se un giocatore possiede più di 8 carte è costretto a scartare nel cimitero le carte in eccedenza, scegliendo quali scartare); è una zona privata, solo il giocatore proprietario della mano sa quali carte ci sono
  • Campo di battaglia (battlefield): Qui risiedono i permanenti; è una zona pubblica dato che tutti i giocatori vedono le carte presenti ed è condivisa tra tutti i giocatori
  • Cimitero (graveyard):Qui risiedono tutti i tipi di carte; possono essere permanenti distrutti (creature distrutte a seguito di combattimenti, artefatti distrutti da una magia ecc.) o non permanenti dopo la loro risoluzione (ossia dopo che siano stati giocati e che il loro effetto sia stato utilizzato); è una zona pubblica ed ogni giocatore ha il proprio cimitero.
  • Pila (stack):Qui risiedono tutte le magie giocate che non siano ancora risolte. Ogni abilità o magia giocata finisce nella pila e, in ordine inverso a come sono entrate nella pila vengono risolte una alla volta. E' una zona pubblica e condivisa. Ogni volta che una magia o un'abilità finisce nella pila, qualunque giocatore può aggiungere un'abilità o una magia alla pila in risposta. Le terre, non essendo magie, non vanno nella pila ma si risolvono istantaneamente così come il mana che producono non va nella pila ma viene reso immediatamente disponibile.
  • Esilio (exile):Qui risiedono tutte le carte che sono fuori dal gioco, che sono state messe lì da una magia o un'abilità.
  • Comando (command):Qui risiedono: piani, vanguard, eroi, generali (nel formato di gioco commander) e gli emblemi. Le carte in questa zona non possono essere bersagliate in nessun modo.

Tipologie di carte

Nella gioco di Magic: l'Adunanza le carte possono essere suddivise in diversi modi. La prima suddivisione è legata al mana, ossia l'energia magica, fondamentale nelle dinamiche del gioco:

  • Terre: sono carte che servono per produrre il mana e che, tendenzialmente, non hanno altro scopo oltre a questo. Il mana è di 5 colori, bianco, blu, nero, rosso, verde, che costituiscono i colori del Magic.
  • Magie: sono le carte che costruiscono le vere meccaniche del gioco e che necessitano di mana per essere giocate; il mana da pagare è in quantità e colori specifici per ogni carta ed è il principale costo di evocazione e prende il nome di "costo di mana" (esistono altri costi di evocazione talvolta necessari come sacrificare un'altra carta o eseguire altre azioni specificati sulle carte stesse).

L'altra distinzione è legata al "tipo" della carta. Ogni carta può inoltre avere un "sottotipo" che la identifica (ad esempio una carta può avere come tipo "creatura" e come sottotipo "goblin"). Se vuoi conoscere tutti i tipi e sottotipi presenti e vedere le carte che appartengono ai vari tipi e sottotipi ti consigliamo di usare la nostra ricerca avanzata

I principali tipi di carte si dividono in due categorie:

  • Permanenti: una volta giocati entrano nel campo di battaglia e vi rimangono finchè non vengono distrutti o rimossi; fanno parte di questa categoria i seguenti tipi di carte: terre, creature, artefatti, incantesimi, planeswalker;
  • Non permanenti: una volta giocati e risolti finiscono direttamente nel cimitero; fanno parte di questa categoria i seguenti tipi di carte: stregonerie e istantanei.

Fasi e sottofasi del turno

Il gioco di Magic: l'Adunanza si articola principalmente in turni: ogni giocatore svolge il proprio turno e finchè è il suo turno viene definito "giocatore attivo".

Un turno di articola in fasi e sottofasi così strutturate:

  • Fase iniziale
    • Sottofase di STAP: durante il gioco molti permanenti per essere usati vanno "tappati" (TAP), ossia vanno girati in senso orario di 90° (ad esempio le terre vanno tappate per essere usate, le creature vengono tappate per attaccare, ecc.). In questa fase i permanenti che erano tappati si devono stappare ruotandoli quindi in senso antiorario di 90°
    • Sottofase di Mantenimento: E' la sottofase in cui vanno nella pila tutte le abilità che indicano "all'inizio del tuo mantenimento". I giocatori possono giocare istantanei o abilità.
    • Sottofase di Acquisizione: E' la sottofase in cui il giocatore attivo pesca una carta dal proprio grimorio
  • Prima fase principale: è la prima delle due fasi principali in cui il giocatore può giocare una carta terra (una sola terra può essere giocata per ogni turno), le creature, gli incantesimi, gli artefatti, le stregonerie, i planeswalker e gli istantanei. I giocatori non attivi possono giocare istantanei o abilità.
  • Fase di combattimento: è la fase in cui le creature attaccano e bloccano e in cui possono morire (una creatura che subisce un danno complessivo pari o superiore alla sua costituzione muore e finisce al cimitero; il danno provocato da una creatura è determinato dalla forza della creatura)
    • Sottofase di Inizio del Combattimento: in una partita multigiocatore il giocatore attivo sceglierà quale sarà il giocatore in difesa, altrimenti in una classica partita a 2 il giocatore in difesa sarà automaticamente l'unico avversario presente.
    • Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti: il giocatore attivo dichiara con quali creature eventualmente vuole attaccare il giocatore in difesa o i suoi planeswalker (ogni creatura può attaccare un avversario o un planeswalker controllato da un avversario).
    • Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti: gli avversari dichiarano quali creature eventualmente useranno per bloccare le creature attaccanti e come (bisogna specificare quali creature bloccheranno quali attaccanti). Al termine i giocatori potranno lanciare magie o giocare abilità.
    • Sottofase di danno da Combattimento: si calcola per prima cosa il danno delle creature con attacco improvviso o doppio attacco, dato che questo tipo di danno si risolve prima del danno classico; a seguito di questo primo calcolo dei danni le creature che hanno subito danno pari o maggiore alla loro costituzione verranno messe al cimitero. Successivamente ingliggono danno le creature senza attacco improvviso. Le creature con doppio attacco infliggono danno nuovamente, dato che il doppio attacco consiste proprio in questo. Al termine i giocatori potranno lanciare magie o giocare abilità.
    • Sottofase di Fine Combattimento: le creature e i planeswalker vengono rimossi dal combattimento e avvengono tutte le azioni che hanno come condizione "alla fine del combattimento" e terminano quelle con "fino alla fine del combattimento".
  • Seconda fase principale: Identica alla prima fase principale ma avviene dopo il combattimento. E' possibile anche qui giocare una terra ma solamente se non si era giocata nella prima fase principale.
    • Sottofase Finale: vengono messe in pila tutte le abilità che si innescano all'inizio della sottofase finale. I giocatori potranno lanciare magie o giocare abilità.
    • I giocatori potranno lanciare magie o giocare abilità. Una volta risolte tutte il turno si coclude e il giocatore successivo diventa il giocatore attivo

I formati del gioco

I formati del gioco di Magic: l'Adunanza definiscono quali set di carte sono consentiti per costruire il proprio mazzo e quali no, oltre a quali carte sono eventualmente limitate e bandite (se vuoi conoscere una lista completa delle carte limitate e bandite in ogni formato leggi qui). I tornei ufficiali sono suddivisi in base al formato.

I formati attualmente maggiormente diffusi sono:

  • Standard: chiamato anche Tipo 2, è un formato a rotazione in cui costruisci mazzi usando le carte delle espansioni di Magic più recenti (clicca qui per vedere quali sono i Set attualmente nel formato standard)
  • Modern: ammette l'uso di tutti i set pubblicati dal 2003 ad oggi
  • Vintage: chiamato anche Tipo 1, ammette l'uso di tutti i set (esclusi quelli comici come Unglued, Unhinged, Unstable, etc.)
  • Legacy: chiamato anche Tipo 1,5 è identico al Vintage ma cambiano le carte limitate e bandite
  • Commander: consente l'uso di tutte le espansioni ma ha regole specifiche diferse dal gioco base (100 carte per mazzo, 1 sola copia consentita di ogni carta, la carta comandante, etc.)
  • Brawl: identico al Commander per le regole ma accetta solo i set validi nel formato Standard
  • Pauper: Sono legali solo le carte comuni o che siano state stampate almeno in un'edizione come comuni. (Se sei interessato a saperne di più sulla rarità delle carte leggi qui)
  • Blocco: Sono ammesse solo le carte di uno specifico blocco (un blocco comprende un certo numero di set legati tra loro dalla storyline e ambientati sullo stesso piano, generalmente pubblicati consecutivamente; il nome di un blocco è tendenzialmente quello della prima espansione che ne fa parte, ma non è sempre così)